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jueves, 4 de septiembre de 2008

Misiones Secundarias - torneos INFINITY

Misiones Secundarias:

ASALTO AEREO
Cápsula de Desembarco: (ver Cápsulas: Libro 1 – pg.182).
Ambos jugadores han de disponer de 1 Cápsula de desembarco, para poder jugar este escenario. En caso de no tenerla o usarla, el contrario obtiene  un 40% de los puntos a los que se juega la batalla en Pv, como si fuesen más bajas, independientemente del resultado. Si ninguno la usa, no se obtienen Pv.
La cápsula deber ir ocupada por lo menos con tres puntos de capacidad, de los cuatro que posee. Las miniaturas de la cápsula deben pertenecer al mismo Grupo de combate. Siempre debe ser desplegada durante el primer turno de juego del jugador y gastando una orden en aterrizar de las órdenes de sus ocupantes. Todas las miniaturas de la cápsula, al aterrizar suman su orden a la reserva normalmente (menos la usada para aterrizar!!). Las miniaturas Ocupantes de la cápsula pierden la condición de Impetuoso en el turno que aterriza. Puedes usar esta cápsula para cualquier sucio plan. Es la guerra.
Objetivo
Destruir o capturar la cápsula enemiga.
Objetivo Parcial x Destruir: por destruir la cápsula enemiga.
Objetivo Total x Capturar: Si se captura, haciéndola despegar con  una orden corta (activar).superando una tirada de VOL -3 en contacto con la capsula.

SECUESTRO MASIVO.
A la salida de un congreso donde se han reunido representantes de todas las potencias de la Esfera Humana...
Congresistas. (ver Civiles: Libro 2 – Pg. 148)
Al inicio de la batalla, antes de desplegar las tropas, se deben disponer de 4 Civiles (o peanas representativas), en un radio de 20cm en el centro de la mesa, ambos jugadores se alternan en colocarlos, empezando por el jugador que eligió campo. No se sabe si son Hostiles o Neutrales hasta contactar con ellos.
Objetivo.
Los jugadores deben sincronizar civiles con sus tropas (después de ver si es hostil o no), e intentar sacarlos por su borde de despliegue (la miniatura de tu ejercito, no sale de la mesa, solo el civil). 
*Sepsitorizar a un civil supone matarlo y no permite cumplir la misión.
Objetivo Parcial Múltiple:
10% por cada congresista sincronizado con una de tus miniaturas
20% por cada congresista sacado por el borde de la mesa.

INTERCAMBIO DE REHENES
Ambos bandos quedan emplazados en una zona neutral, para un intercambio de rehenes…
Rehenes. (ver Civiles: Libro 2 – Pg. 148)
Cada jugador debe disponer de una miniatura de su bando que será el rehén del contrario.
Antes de empezar los despliegues, deben desplegarse los rehenes por el propio jugador en la zona de despliegue del enemigo (en altura 0). Estos Rehenes se consideran Hostiles para el bando que lo tiene retenido y neutral para el propio bando. El jugador propietario de la miniatura puede gastar ordenes en el para que realice acciones de movimiento con la intención de acercarlo a su campo de batalla. Pero una vez supere el centro de la mesa solo se podrá mover si es sincronizado con otra miniatura. El enemigo también puede intentar sincronizarlo y moverlo a voluntad una vez a pasado el centro de la mesa. El rehén contrario puede ser eliminado* pero se obtendrá una penalización en tus PV finales del -60% de los puntos a los que se juegue la batalla. (a 300; -180PV), en vez del 20% habitual por eliminar un civil.
*Sepsitorizar a un civil supone matarlo y penaliza.
               Objetivo.
Los jugadores deben intentar sacar por su borde al rehén liberado.
Objetivo Parcial x Liberado: mantener al tu miniatura sincronizada en tu zona de Despliegue.
Objetivo Total x asegurado: Si lo sacas por tu borde de despliegue.

CAPTURAR AL ALTO MANDO
Ambos grupos se han encontrado inesperadamente llevando un alto mando en sus líneas, es una oportunidad para ambos de capturar al Alto Mando contrario o al menos robar su petaca, su Comlog o cualquier otro material secreto.
El Alto Mando:
Cada jugador debe disponer de una miniatura que represente al Alto Mando de su facción. Este desplegara en cualquier punto de la zona de despliegue propia, pero, en altura 0 y en un lugar accesible (esto no quita que este en cobertura, pero no se puede colocar, por ejemplo, en un hoyo sin salida). El Alto Mando NO da Orden a la reserva de órdenes, pero pueden gastarse órdenes en él, para que lleve a cabo únicamente acciones Cortas de Movimiento. (Mover, saltar, etc.). para el jugador contrario se considera un Civil Hostil. (ver perfil de Civiles: Libro2 - pag. 148)
Objetivo:
Ambos bandos deben robar material secreto al Alto Mando del bando contrario o capturarlo y mantener seguro al propio.
Objetivo Parcial x Robar: Para robar al Alto Mando se le debe Aturdir (con munición aturdidora Multi – pg.171) o dejar Inconsciente* (no muerta) tanto en un ataque C&C, como a distancia. Y una vez inconsciente gastar una orden corta con una miniatura a su lado para robarle, con tirada de VOL+3 (normal o enfrentada).
Objetivo Total x Captura: para capturarlo puedes intentar sincronizarlo (los ghost sincronizados, no pueden a su vez, sincronizar a un civil)  con una de tus miniaturas, en vez de dejarle inconsciente y desplegar una Cápsula vacía cerca con el gasto de una orden de la reserva, posteriormente introducir al rehén en ella y gastar otra orden para despegar (la miniatura de tu ejercito no se va en la cápsula).
*Sepsitorizar a un civil supone matarlo y no permite cumplir la misión.

PUESTO AVANZADO:
Ambos bandos luchan ferozmente para controlar este sector y se han apresurado a montar sus puestos avanzados de comunicaciones.
El Puesto Avanzado de Comunicaciones - PAC:
Antes de empezar la batalla, cada jugador coloca su Puesto Avanzado de Comunicaciones (PAC) u objetivo dentro de su zona de despliegue pero a mas de 15 cm de cualquier borde y en altura 0, este elemento NO puede colocarse dentro de elementos de terreno Muy Difícil o Impracticable. El PAC será una pieza inamovible de escenografía de entre 3 y  5cm de lado y alto, con las siguientes características para el juego.
PAC: BLI: 10 / EST: 3 / PB: -6  (Estructuras de escenografía – pg.149).
Objetivo:
Para conseguir el objetivo hay que destruir o hachear el PAC u objetivo enemigo sin que el propio sufra las mismas consecuencias. En este escenario se pueden conseguir mas de un PB según se consiga dañar o inutilizar al PAC enemigo al final de la batalla como se indica a continuación.
* No son acumulativos.
Objetivo Parcial x Inutilizar: se puede inutilizar el PAC enemigo mediante armamento E/M.
Objetivo Parcial x Dañar: si consigue reducir al menos 2 puntos de EST al PAC enemigo.
Objetivo Parcial x Acceder: Si consigue 2 tiradas de Hacheo consecutivas. (Como a los Tag)
Objetivo Total x Destruir: reducir todo los puntos de EST al PAC enemigo.
Objetivo Total x Bloquear: conseguir Hacker de “Seguridad e Información” - Pg.156 (sin repetidor) sobre el PAC enemigo.
* El PAC puede ser reparado y bloqueado normalmente por un ingeniero. – Ingeniero Pg. 164-165.
* El Pack puede ser Reseteado por un Hacker propio (Voluntad del hacker –PB).

ASEGURAR LA ZONA
Ambos contendientes han de asegurar esta zona. Aquí han caído muchos, sin que sus tenientes sepan porque.
Balizas de señalización:
Las balizas se representan con marcadores del tamaño de una peana de infantería. Los jugadores deben colocar al inicio de la batalla 4 balizas, empezando por el jugador que eligió campo han de colocarse en las mitades contrarias de juego pero fuera se la zona de despliegue del jugador enemigo. Además han de estar a más de 30cm de cualquier borde y entre ellas.
Las balizas tienen el siguiente perfil:
Baliza: BLI: 0 / EST: 1 / PB: -3 
No se las puede hachear, pero si sufren daño E/M pasan a estado “Satand By”. Pueden ser atacadas normalmente pero destruir una baliza tiene una penalización en tus PV finales de -20% de los puntos a los que se juegue la batalla. (a 300; -60PV).
Objetivo:
Las balizas tienen 3 posiciones: “Stand By”, “On” y “Off”. Empiezan la batalla en estado de “Stand By”. Los jugadores deben elegir quien los apagara “Of” y quien los encenderá “On”·. Para apagar o encender una baliza se necesita llevar a cabo una orden corta con una tirada exitosa de VOL (normal o enfrentada) con una miniatura adyacente al marcador, NO pudiéndose usar en ORA.
Objetivo Parcial Múltiple:
20% por cada baliza que se consiga encender o apagar según se haya elegido.

REGLAS DEL LABORATORIO
Puertas: Las puertas se abren con la orden "Abrir/cerrar" simplemente. Página 157 (descripción de Abrir/Cerrar). Ahora bien si la quieres abrir a distancia necesitas un Hacker o un Ghost: servidor de un ingeniero. Todas la Puertas empiezan la batalla “Cerradas”. Página 156 (Hackear Seguridad e Información).
*Bloquear -> También vamos a dar la posibilidad de "Bloquear" puertas. (Marcador DIS). Esto lo puede hacer un Hacker a distancia o un ingeniero (o un Ghost: servidor de un ingeniero), y la munición E/M.
Tirada de VOL -PB de la puerta. Página 156 (Hackear Seguridad e Información)
*Desbloquear -> A su vez se pueden "Desbloquear" las puertas de igual manera que al Bloquear (Una especie de Reset a la Puerta). Luego para Abrir/Cerrar es necesaria otra orden.
*Destruir -> Y por supuesto se pueden abrir a… obleas, considerándose Estructuras con el siguiente perfil. Página 149 (Estructuras de Escenografía). Con la aportación especial de que las municiones “Monofilo y AP” también pueden dañar las Puertas.
Las Puertas Exteriores son "blindadas y de Alta Seguridad"
BLI=10; EST=3; PB=-6

Las puertas Interiores son de "Seguridad y Cerradura Compleja"
BLI=3; EST=2; PB=-3.

Cristales: Permiten la visibilidad pero no permite ningún ataque con munición sólida (o sea nada, a excepción de E/M, Flash, Hacker, Observador de Artillería, etc..).
El cristar puede ser destruido, y atacado con cualquier munición pero ha de ser el elegido como objetivo del ataque y utilizar toda la ráfaga en el. Las armas de plantilla o con algún tipo de plantilla, no podrán atravesar el cristal en la misma orden que es destruido. Y recuerda el cristal es ignifugo.
Cristal Blindado: BLI=4; EST=2;

REGLAS DEL TERRENO
Bosques:
Todos los elementos de escenografía de Área con árboles, les consideraremos Bosque. Así, todas las acciones que requieran LDT a través de esta área tendrán un modificador de -3 por baja Visibilidad. Además, todas las miniaturas en el interior de un área de bosque obtendrán cobertura de manera normal si están pegadas a los elementos de su interior.

Tormentas:
En algunos escenarios se aplicara la regla de tormenta (ventisca, tormentas de arena, etc…) estas están activas durante toda la partida. Un escenario de tormenta tiene las siguientes reglas especiales:
Baja visibilidad en todo el campo de batalla. Libro 1 - Pg. 183
Todos los ataques con disparo parabólico sufrirán un -3 adicional a su CD o FIS.

Agua: se puede dar el caso, que en algunas batallas, haya zonas consideradas agua, a estas zonas, se las debe considerar terreno difícil (acuático), además, cualquier miniatura de peana pequeña, puede esconderse echándose cuerpo a tierra (orden corta), aplicándosele, un modificador de -3 para ser impactado con un ataque a distancia (también se aplican modificadores por camuflaje y ocultación, distancia, cobertura, etc)

0-G: Algunos campos de batalla pueden presentar zonas abiertas al espacio o con averias en los sistemas de gravedad, a estas zonas, se les apllicaran las restricciones de terreno 0-G.

Entrar en edificios solidos: Hay algunos edificios solidos que tienen varias puertas o trampillas señaladas. los jugadores pueden decidir de mutuo acuerdo utilizarlas para pasar de un lado al otro del edifico, (como pasar del suelo a su terraza). Esto se puede hacer gastando una orden completa en pasar de una puerta a otra.

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