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jueves, 25 de enero de 2018

CAMPAÑA TEAM YANKEE - FIRESTORM-RED THUNDER

-BASES-


LA CAMPAÑA SE DESARROLLARÁ DE FEBRERO A MAYO 2018

EN QUIMERA, CALLE ANTONIO TOLEDANO, 36


1- Nº de participantes: 12


2- Registro, pago y devolución de entradas: 
El precio de la entrada es de 8 € para el público en general. El pago se hará en tienda o por transferencia. El nº de cuenta se solicitará por correo electrónico o en la tienda.
Información sobre pago de entradas y socios Quimera tel: 918 230 360 y pfquimera@gmail.com
La inscripción se hará por riguroso orden de pago. Para registrar a un jugador, éste deberá indicar a la Organización bando con el que jugará, su nombre completo, número de teléfono y dirección de e-mail.

Una vez comenzada la campaña no se devolverá el dinero.


3- Plazo de inscripción y revisión de listas:

La fecha límite para confirmar plaza (pago de entrada y entrega de listas para verificación) es el 11 de Febrero de 2018.
Para realizar la inscripción deberá indicarse el bando, nombre completo y el nº de teléfono.
Las listas deben registrarse en el formato EXCEL del torneo (ver apéndice) o Fowlists indicando la composición detallada de cada formación / pelotón.
Las listas que no tengan esta información completa no serán validadas.


4- Reglas aplicables:

Se aplicarán siempre las reglas publicadas en el Reglamento de Team
Yankee, los suplementos oficiales y el FAQ (FM-101).


5- Requisitos y normas generales del torneo:

Todos los participantes deberán cumplir los siguientes requisitos generales:

 Sólo se admiten miniaturas originales. Los jugadores que no cumplan esta norma serán descalificados directamente.
 En principio, todas las miniaturas deberán estar pintadas incluyendo sus bases, aunque se permite jugar con ejércitos que tengan miniaturas sin pintar en proporción minoritaria (máximo un pelotón con miniaturas sin pintar). Los jugadores que no cumplan esta norma serán amonestados.
 Todo el equipo de las miniaturas debe estar convenientemente representado, aplicando la regla CLVECE (“Como lo ves es como es”) al máximo posible. Los jugadores que no cumplan esta norma serán amonestados.
 Cada participante deberá traer dados, cinta métrica, plantillas, marcadores, un bolígrafo, reglamento y suplementos oportunos, así como dos copias de su lista de ejército.
 Deportividad: Se espera de todos los jugadores un comportamiento deportivo durante el transcurso del torneo. Sin embargo, en casos de comportamiento claramente antideportivo por parte del rival, se notificará a la Organización, reservándose el derecho de tomar las medidas oportunas.




6- Desarrollo de la campaña:

La campaña contempla 3 fases en las que se jugarán 15 partidas en total (5 partidas por fase). Los jugadores se organizarán en dos bandos (OTAN y PacVar) con 6 plazas en cada uno. Uno de los jugadores de cada bando actuará como general en jefe para coordinar la estrategia con el resto de jugadores.

La mecánica de la campaña es la siguiente:

I. Decidir qué bando tiene la iniciativa según la fase de la campaña:


II. Un jugador (coordinado por el General) que tenga la iniciativa coloca una flecha de ataque de su color (OTAN = Azul; PACVAR = Rojo) desde un área bajo control de su bando hacia un área adyacente bajo control enemigo. Al colocar una flecha de ataque hay que tener en cuenta que:

o No se puede colocar una flecha de ataque desde un área totalmente rodeada por el enemigo.
o No se puede colocar una flecha de ataque a través de una esquina, sólo a través de lados entre áreas.
o Sólo se puede colocar una flecha de ataque entre dos áreas al mismo tiempo. Otros jugadores pueden atacar o defender hacia/desde una de éstas áreas en disputa, pero no repetir un mismo ataque hasta que el primero se haya resuelto.

III. Un jugador del bando contrario (coordinado por el General) acepta la batalla planteada.

IV. Ambos jugadores resuelven la batalla con una partida de Team Yankee de 80 puntos por bando. Los jugadores pueden diseñar diferentes listas para cada partida. El bando que coloca la flecha de ataque es el atacante. El defensor puede elegir un plan de defensa (Contraataque o Defensa estática). Determinar el tipo de misión en función del plan de defensa con 1D6 de acuerdo a la tabla siguiente:

1D6          Contraataque               Defensa estática

1              Free for All                     Breakthrough
2              Dust Up                         Counterattack
3              Encounter                      Hasty Attack
4              Breakthrough                 Bridgehead
5              Counterattack                Rearguard
6              Hasty Attack                  No Retreat

Las misiones son las recogidas en el PDF Team Yankee More Missions – Agosto 2017 (ver Anexo-Documentos).

IMPORTANTE: La responsabilidad de contactar para acordar la fecha de la partida es exclusivamente de los jugadores. Es conveniente contactar (por mail o teléfono) al jugador rival cuanto antes para planificar las partidas con suficiente antelación; se ruega una actitud activa en la resolución de las partidas por parte de todos.

V. Cuando los jugadores hayan resuelto su partida, el ganador enviará la siguiente información a la Organización por e-mail a gbquimera@gmail.com poniendo en copia a su rival:
o Nº de partida.
o Atacante y área desde donde se produce el ataque, defensor y área atacada.
o Resultado de la batalla (bando ganador y resultado PVs)
o Listas de PACVAR y OTAN que han jugado. La Organización verificará que las listas sean correctas de acuerdo a los suplementos en vigor. En caso de haber cometido algún error en la lista, la partida se resolverá con una victoria por 6-1 a favor del rival.

VI. El ganador se queda con el pin de victoria que corresponda al número de partida jugada.

VII. Determinar el resultado de la batalla para la campaña (capturar áreas):
o En caso de victoria del atacante, éste captura el área disputada. Si el ganador es el PACVAR además captura un área adyacente al área recién capturada.
o En caso de victoria del defensor, éste mantiene el área disputada y habrá que
determinar con 1D6 si además captura el área desde la que se produjo el ataque:
         Si el defensor eligió el plan de Contraataque, captura el área del                       atacante con 4+.
         Si el defensor eligió el plan de Defensa Estática, captura el área del                   atacante con 6.
o Si no gana ningún bando, no hay cambios en el control de las áreas involucradas.

VIII. Al final de las 15 batallas se contabilizan los puntos de las áreas bajo control de cada bando. El bando con más puntos es el vencedor, y el resultado global es el siguiente:


7- Calendario:

Para agilizar el juego se establece el siguiente calendario (4 semanas por fase):
• Fase 1: del 12 de febrero al 11 de marzo.
• Fase 2: del 12 de marzo al 8 de abril.
• Fase 3: del 9 de abril al 6 de mayo.
• Entrega de premios el 13 de mayo.


8- Mesas de juego:

La mesa de juego se escogerá entre las mesas predefinidas que se incluyen
en el Apéndice de las Bases. Se elegirá la mesa al azar (por ejemplo, mediante una tirada de dado) antes de cada partida.
Las mesas de juego tendrán un tamaño oficial de 180 x 120 cm y estarán convenientemente dotadas de escenografía que será fijada por la Organización del modo descrito anteriormente y en ningún caso se podrá variar su posición en la mesa.


9- Quejas, discrepancias y otras incidencias:
Ante cualquier queja o incidente se deberá comunicar a la Organización por email (gbquimera@gmail.com). En caso de alguna incidencia durante el transcurso del torneo se apela al sentido común y la deportividad de los
jugadores, que deberán ponerse de acuerdo consultando las reglas. Si no llegaran a un consenso, podrán decidir por una tirada de dado. En caso de que el incidente vaya a mayores, se ruega comunicar con la Organización para intentar aclarar el malentendido.

Ausencia o Retraso: La incomparecencia a una partida acordada sin previo aviso (hasta las 20:00h del día anterior en caso de jugar por la mañana, o las 13:00h del mismo día en caso de jugar por la tarde) o el retraso de más de 30 minutos sobre la hora acordada para la partida supondrá asignar una derrota y 0 PV al jugador ausente (victoria y 4 PV para el rival). Los jugadores que reiteradamente no comparezcan serán amonestados a criterio de la Organización
Desinterés: Cuando un jugador no consiga resolver su partida por desinterés del rival (es decir, tras haber intentado acordar la partida varias veces sin éxito) deberá ponerse en contacto con la Organización para solucionar el problema. El jugador que demuestre desinterés en jugar una partida será amonestado y se le asignará una derrota y 0 PV (victoria y 4 PV para el jugador que haya demostrado interés en jugar). En caso de que ambos jugadores no puedan resolver su partida durante el transcurso de la Liga la puntuación de ambos será 0 en esa ronda.
Amonestaciones: Los jugadores que acumulen dos amonestaciones serán descalificados.
Abandonos y descalificaciones: En caso de abandono o descalificación de un jugador, todos los resultados de las partidas pendientes de jugar se contabilizarán como victoria y 4PV para el rival.


10- Premios:

Las categorías premiadas y la cuantía de los premios son las siguientes. Los
premios no son acumulativos, y la cuantía se ha determinado asumiendo una participación de 12 jugadores. En caso de una asistencia menor o mayor, se reajustarán proporcionalmente:
 Bando Ganador: Ticket de 10€ (o regalo equivalente) + Diploma a cada jugador del bando ganador.
 Mejor comandante: Ticket de 10 € (o regalo equivalente) + Diploma al jugador con más victorias y más PVs.
 Mejor ejército: Ticket de 10€ (o regalo equivalente) + Diploma al ejército de cada bando mejor pintado (sólo ejércitos pintados por completo al final de la campaña).

Empates: En caso de empate, los premios se unificarán según los puestos empatados en la clasificación, repartiéndolos proporcional y equitativamente entre los jugadores empatados.

DISTRIBUCIÓN MESAS

ANEXO - DOCUMENTOS














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