BASES
1- Nº. de participantes: 18, con posibilidad de ampliarse a 20.
2- Fecha: 1 de diciembre de 2018, a las 10:00. En Quimera (Calle Antonio Toledano 36).
3- Registro, pago y devolución de entradas: el precio de la entrada es de 12€. El pago se podrá hacer por pago en Quimera o por transferencia bancaria. El número de cuenta, así como cualquier solicitud de información, se facilitará por correo electrónico a través de torneosv3@gmail.com.
La inscripción se hará por riguroso orden de pago. Para registrar a un jugador, éste deberá indicar a la organización su nombre completo, bando, número de teléfono y dirección de e-mail. Sólo se devolverá el dinero de la entrada en caso de no asistencia por causa justificada y aviso previo a la organización con un mínimo de 72 horas antes del comienzo. Deberá entregarse la correspondiente entrada para verificar la devolución. En caso de retraso o ausencia sin justificación no se devolverá el dinero.
4- Reservas y sparrings: una vez superado el número de participantes máximo pueden registrarse más jugadores como reservas siguiendo el procedimiento descrito más arriba. Las reservas irán cubriendo las bajas el torneo al finalizar el plazo de inscripción, o serán inscritos como jugadores si se puede ampliar el número de participantes. Es intención de la organización poder confirmar lo antes posible el número final de jugadores, pero dependemos de compromisos de la propia tienda.
Es imprescindible que las reservas dejen su número de teléfono móvil para poder avisarles en cualquier momento.
5- Plazo de inscripción y revisión de listas: un jugador se considerará inscrito cuando haga efectivo el pago de entrada y envíe las listas para verificación. El plazo límite es el domingo 25 de noviembre. Las listas deben enviarse por e-mail a torneosv3@gmail.com, indicando el nick, el nombre completo y número de teléfono. Las listas deben registrarse en el formato de Forces of War o similar para facilitar su revisión.
6- Reglas aplicables: se aplicarán siempre las reglas publicadas en el Reglamento V3 y todos los suplementos, briefings, pdfs y libros de campaña oficiales del periodo.
7- Organización de los ejércitos: cada jugador debe preparar una lista de 1705 puntos del periodo Late War de los libros V3 de los libros: The Ardennes Offensive, The Battle of the Bulge, Grey Wolf, Red Bear, Fortress Italy, Road to Rome y Desperate Measures, así como Pdfs oficiales que cubran el final de 1944 hasta enero-febrero de 1945, momento en que termina la ofensiva invernal en el frente oriental con la llegada al Oder y los aliados frenan la ofensiva alemana de las Ardenas.
Se permite cualquier tipo de guerreros (warriors). Se pueden incluir varios a la vez, como es el caso de la Compañía Easy de la 101 Aerotransportada.
8- Requisitos y normas generales del torneo: Todos los participantes deberán cumplir los siguientes requisitos generales:
* Es preferible que todas las miniaturas estén pintadas. Aunque se permite jugar con ejércitos que tengan miniaturas sin pintar, los jugadores que tengan más de una unidad sin pintar no podrán optar a ningún premio final.
* Todo el equipo de las miniaturas debe estar convenientemente representado, aplicando la regla CLVECE (“Como lo ves es como es”) al máximo posible. Sólo se aceptará el uso de proxis previa notificación a la organización. De no ser así, la organización se reserva el derecho de retirar esas miniaturas de la partida/torneo.
* Cada participante deberá traer dados, cinta métrica, plantillas, marcadores, reglamento y suplementos oportunos, así como copias de sus listas de su ejército.
* En caso de discrepancia entre los jugadores durante el transcurso de una partida, deberán ponerse de acuerdo consultando las reglas. Si no llegaran a un consenso, podrán decidir por una tirada de dado (1-3 sí/4-6 no), o bien consultar al árbitro, Jonathan Dómbriz. En caso de intervención del árbitro, éste comprobará las reglas oportunas y las aplicará a rajatabla. Si la situación no estuviera contemplada en las reglas, el árbitro resolverá en ese momento la disputa. En cualquiera caso las decisiones arbitrales son inapelables. La organización se reserva el derecho de amonestar a los jugadores en casos justificados, aplicando las penalizaciones oportunas.
* Deportividad: Se espera de todos los jugadores un comportamiento deportivo durante el transcurso del torneo. En caso contrario, la organización se reserva el derecho de tomar las medidas que considere oportunas.
* Pérdidas de tiempo: es imprescindible que todos los jugadores lleven las partidas con normalidad y en tiempo. Para evitar pérdidas de tiempo, y que todos los jugadores puedan jugar partidas completas, se establecen dos puntos:
1- Al inicio de cada partida, se establecen dos tramos de despliegue de 10 minutos máximos para jugador, que los irá marcando el árbitro. Si un jugador no despliega sus pelotones en ese tiempo, pasarán a reservas. Si el jugador/misión ya tuviera establecidas reservas, se incorporarán a ellas. Si no, pasarán a reservas normales.
2- Si un jugador cree que un rival está perdiendo tiempo, puede solicitar la presencia del árbitro para que valore la situación. Si el árbitro considera que el rival pierde tiempo deliberadamente, le puede instar a que agilice sus turnos. Si no se produjera cambio en su actitud, el árbitro podrá sancionar restando al sancionado 1 PV a su resultado final. Si pese a la sanción, siguieran sin producirse cambios, el árbitro tiene la potestad de dar la partida por ganada por 4-0 al rival del jugador sancionado.
9- Desarrollo del torneo: El torneo constará de 3 rondas (ver horario).
En principio el torneo se desarrollará por sistema eje vs aliados. Si no fuera posible igualar los bandos, se procedería a jugar azul-azul tratando de primar emparejamientos entre facciones. Los cruces serán por sorteo puro en la primera ronda. A partir de la segunda se seguirá el esquema suizo. Se tratará de evitar que repitan mesa de juego y rival a lo largo del torneo, excepto en la última ronda. Las mesas de juego tendrán un tamaño oficial de 180 x 120cm y estarán convenientemente dotadas de escenografía que será fijada por la organización del torneo y en ningún caso se podrá variar su posición en la mesa. Los jugadores informarán, al finalizar su partida, de su puntuación y la de su rival a la organización. Además, ningún jugador podrá intervenir de ninguna manera en las partidas del resto (p.ej., dando consejos tácticos).
10- Horario: Por respeto a los demás jugadores se ruega puntualidad.
10:00 Pasar lista y comienzo de la primera partida.
12:30 Fin de la primera partida y comienzo de la segunda partida
14:00 Pausa para comer y puntuar los ejércitos
16:00 Vuelta al búnker
17.00 Fin de la segunda partida y comienzo de la tercera partida
19:30 Fin de la tercera partida y entrega de premios.
En caso de ausencias o retrasos de más de 10 minutos respecto a la hora de inicio de cada ronda, la organización otorgará una Derrota por 1-6 al jugador ausente.
11- Misiones: se establecerá una misión por cada ronda, determinada por dado.
Ronda 1: Defensive battle. 1-2: No Retreat. 3-4: Surrounded. 5-6: Fighting Withdrawal.
Ronda 2: Fair Fight.1-2: Dust Up. 3-4: Encounter. 5-6: Total Victory.
Ronda 3: Mobile battle. 1-2: Breakthrough. 3-4: Cauldron. 5-6: Hasty Attack.
En todas las misiones ambos jugadores jugarán siempre el mismo número de turnos completos, y además se podrán aplicar las normas siguientes en las misiones indicadas:
Nota 1: Antes de dar la partida por finalizada, se comprobarán las condiciones de victoria al inicio del turno siguiente a la finalización de la partida por tiempo (es decir,en el turno N + 1 del atacante siendo N el número de turnos completos jugados).
Nota 2: Si la partida ha terminado por tiempo y no han transcurrido un mínimo de 6 turnos se aplicará la regla Fair Fight (y por tanto no gana ninguno de los jugadores).
Climatología
Al inicio de cada ronda, el árbitro tirará 1D6 para ver en qué condiciones se inician todas las partidas.
1-2 = Tormenta de nieve. Se juega como si fuera de noche. En vez de utilizar las reglas de visión nocturna, se aplican las siguientes distancias con 1D6: 1 o 2, 10cm de visión. 3 o 4, 20cm de visión. 5 o 6, 30cm de visión.
3-4 = Niebla. Se juega como si fuera de noche con dos excepciones. 1: En vez de utilizar las reglas de visión nocturna, independientemente de que el rival haya disparado o no, siempre se debe lanzar 1D6 y multiplicar por 10 para establecer la línea de visión. A cambio, la niebla no da cobertura. 2: las tropas se mueven igual que de noche con la salvedad de que si se mueven por carretera, los vehículos se mueven con su valor de Cross Country habitual.
En caso de que el resultado fuera entre el 1 y el 4, ningún jugador podrá contar con apoyo aéreo hasta que no se haga de día. De igual forma, en ambos casos se tirará para ver si se hace de día como sucede como cuando se juega de noche (ver página 273 del manual).
5-6 = Día despejado. Sale el sol, el día se despeja, pero se sigue luchando en medio de la nieve.
Se aplicarán, sea cual sea el resultado, las reglas: “Nieve”, “Hielo”, “Ríos y Lagos congelados” y “Puentes destrozados”.
Nieve: por defecto toda la mesa estará cubierta de nieve, que afectará al movimiento salvo en carreteras y elementos de agua como ríos y lagos. La nieve en campo abierto hace que todo vehículo que se mueva en ese terreno se mueva como si fuera Slow Going.
Hielo: si en la fase de movimiento un vehículo se mueve más de 20cm fuera de una carretera, al finalizar el movimiento deberá hacer un Skill check. Si lo iguala o supera, el tanque seguirá adelante. Si lo falla, se quedará Bogged Down.
Ríos y Lagos congelados: los ríos y lagos helados serán considerados como Cross Country para los vehículos no blindados. Si un vehículo blindado trata de cruzar un río o lago helado, el jugador tira 1D6 y le añade 3 al resultado. Si el valor es inferior al valor de la armadura frontal del tanque, el hielo se rompe y el tanque es destruido. Si es igual o superior, se mueve sin efecto como slow going.
Puentes destrozados: un puente puede verse seriamente afectado por el bombardeo, intentos de demolición y el mal clima, siendo un riesgo para un tanque. Si un vehículo blindado trata de cruzar un puente destrozado, el jugador tira 1D6 y le añade 4 al resultado. Si el valor es inferior al valor de la armadura frontal del tanque, el puente se rompe y el tanque es destruido. La zona pasa a ser impasable para tanques y y gun teams que no sean man packed. Si es igual o superior, se mueve sin efecto como slow going.
Ejemplos: un T34/85 de frontal 7 necesitará, para atravesar un río, sacar al menos un 4 en la tirada. Con ese 4 más el 3 que se añade, igualaría el valor requerido. Para atravesar un puente, al ser algo más sólido, necesitaría un 3, al que añadir el 4 de la regla. Un Stuart podría atravesar los puentes y ríos con más facilidad, gracias a la ligereza de su frontal. Igualmente un Panzer IV tendrá muchas opciones con su frontal 6 mientras que un Panther o un Tigre necesitarían un resultado elevado (6 o 5), y un Konigstiger nunca podría atravesarlos.
12- Puntuaciones: Los criterios para determinar a los ganadores y las respectivas puntuaciones otorgadas por la Organización serán los siguientes:
- Para decidir el ganador de cada bando se contará primero el número de victorias.
- En caso de empate, se contarán el número de puntos de victoria.
- En caso de que persista el empate, se impondrá quien tenga el mejor resultado en base a los PVs de sus rivales.
13- Premios: Se destinará el 100% de la recaudación a premios. Las categorías premiadas y la cuantía son las siguientes, no siendo acumulables. La cuantía se hace asumiendo una participación de 18 jugadores. En caso de asistencia mayor o menor, se reajustarán proporcionalmente.
- 1º de cada bando: 35 Quimeuros
- 2º de cada bando: 20 Quimeuros
- 3º de cada bando: 15 Quimeuros
- Mejor representado: 20 Quimeuros
Y regalo de 5 Quimeuros a todos los participantes.
¡Os esperamos amigos, larga vida a la V3!
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